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※ 본 포스팅에 사용 된 이미지는 Daum 출처입니다.

 

 

절체절명도시 絶体絶命都市 (ぜったいぜつめいとし / Zettai Zetsumei Toshi)


 

처음 이 게임을 구매했을 때만 해도 "지진"하면 일본의 이야기였었다. 벌써 이게 몇 년만인지...오오~ ^^;;

당시 나는 게임기획자로 활동하고 있었을 때인데...사실 MMORPG보다 콘솔, 패키지 게임을 더 선호하던 나로서는 "절체절명도시"야

말로 굉장히 플레이 해보고 싶은 게임 중 하나였었다. ( 물론 나는 PS2로 이 게임을 처음 플레이했고 출시 된지 좀 지나서 접했다. )

 

어릴 때부터 게임에 미쳐 살았던 나에게 식사, 잠 따윈 그리 중요한 것이 아니였다. 적어도 그 당시엔 말이다.

하지만 어머니는 유독 PS2 게임을 할 때에는 그렇게 잔소리를 하셨었다. 밥은 먹고 하라며 말이다.

그만큼 이 게임은 집중,몰입이 강한 게임이었다.

 

 

 

 

처음 시작 장면. intro가 나온다.

게임을 플레이 하다 보면 종종 일기 형식으로 이렇게 등장...했던가?? ㅋㅋㅋ ( 오래돼서 가물가물하다. )

 

 

 

 

 

 

 

 굉장히 뛰어난 재난대비게임, 대한민국도 반드시 개발해야 할 게임 소재일 것

 

>> 지진 발생국 일본이 만들어 낸 2000년 초반의 게임 시리즈, 사실상 재난대비시뮬레이션

 

"절체절명도시"는 재난, 특히 지진을 소재로 하고 있다. 발매 당시에만 해도 지진에 대해 생소한 한국이나 북미 등지에서는 그야말로 신선한 게임일 수 밖에는 없었다. 툭하면 지진이 발생한다는 일본에서 개발되었으니 그 현실성이야말로 또 어떤 검증이 필요한가 말이다.

게임은 엄청난 흥행을 가져왔고 곧 시리즈로 기획되었다. 특히 북미판에 대해서는 왈가왈부 말이 많았었다.

모든 캐릭터의 서양화 등이 그 원인이었는데...거기에 비하면 한글판은 그야말로 완벽에 가까웠다. 아무래도 같은 동양 문화권일테니까...^^;;

 

또한 제작사 아이렘 특유의 센스있는 대사 처리, 대책없을 정도의 많은 선택지 등은 유저에게는 또 다른 재미와 심각한 갈등을 초래할 수 있지만 시나리오대로 흘러가는 게임에서는 그 역시 꽤나 흥미진진한 요소 중 하나일 것.

유저는 지형지물, 각종 쓰레기나 재료/도구 등을 이용해 생존을 계속할 수 있다. 물론 "절체절명도시"의 경우는 다른 재난이 아닌 지진이기 때문에 식량 조달에 있어서는 다른 재난 게임에 비해 수월하다.

 

다만 꾸준한 관찰과 반복을 통해 "해야 할 일, 하지 말아야 할 일"에 대해서 숙지할 수 있는데 그것들을 통해 유저는 자연스럽게 재난과 상황 관찰, 행동요령 등을 숙지할 수 있게 되는 것이다. ( 사실상 재난대비행동시뮬레이션이다. )

 

 

▽ 왜 개발하지 않는지 의문

 

GTA, 대부, 마피아, 콜오브듀티 등 외국 게임 제작사들이 해마다 내놓는 게임들 중 명작이라 꼽히는 게임들은 그 매출만도 어마어마하다.

물론 그 중에는 곧 P2P사이트에 올라오는 것들도 있지만 말이다. 

문제는 온라인만 개발하는 대한민국 개발사 들은 이런 장르의 게임 개발에는 인색하다는 것인데, 당최 그 이유를 잘 모르겠다.

이미 대한민국도 지진이나 재난에 안전권이지 않는데도 말이다.

 

평소 게임을 통해 반복적인 훈련과 심리를 연마해야 실제 위기가 닥쳐도 혼란이 덜 하다. 그것은 이미 검증 된 훈련 방법이다.

세월호, 삼풍백화점, 성수대교 등 대한민국은 수 많은 인적 사고와 재난에 노출되었지만 늘 제대로 된 행동 메뉴얼조차 없어 인명 피해와 재산 피해를 감수해왔다. 그럼에도 대비를 하지 않는 이유는 정말 이해하기 어렵다. 

 

물론 내가 그런 주장을 할 때마다 "먹고 살기도 힘든데 일어나지 않은 일을 왜 걱정하느냐?"라고 묻는 사람들이 있다.

난 이렇게 대답해 주었다. 그런 바보같은 발상과 생각이 세월호를 만든 것이다. 라고 말이다. 

 

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